분류 전체보기17 [18년 차 실무 노트] 대형마트 MD가 알려주는 '입점 성공'의 조건: 진열대 위 1cm의 전쟁 마트 완구 코너, 그 화려한 조명 뒤의 냉혹한 현실안녕하세요. 캐릭터 IP가 세상에 나와 비즈니스적으로 성공했는지를 판가름하는 척도 중 하나는 바로 '대형마트 진열대에 내 제품이 놓였는가'입니다. 이마트, 롯데마트, 홈플러스 등 대형 유통망의 완구 코너는 전 세계 글로벌 브랜드들이 단 1cm의 공간을 차지하기 위해 피 말리는 싸움을 벌이는 곳입니다.많은 라이선서(저작권자)들이 "우리 캐릭터가 요즘 인기가 많으니 마트에서 먼저 연락 오겠지"라고 기대하지만, 현실은 정반대입니다. 18년 동안 수많은 라이선시들과 미팅하며 깨달은, 선택받는 상품의 진짜 조건과 유통의 생리를 낱낱이 공개합니다.1. MD는 '예쁜 디자인'이 아니라 '데이터'에 움직입니다마트 MD를 설득할 때 가장 많이 범하는 실수가 "캐릭터가 귀.. 2026. 1. 10. [18년 차 실무 노트] 불량률 0%의 신화? IP 비즈니스를 망치는 QC의 함정 샘플은 예술이었는데, 양산품은 왜 '파쇄기'행일까?안녕하세요. 캐릭터 IP가 단순한 그림을 넘어 하나의 완성된 제품으로 고객의 손에 닿기까지, 그 험난한 여정을 함께하는 18년 차 실무 전문가 '프로더쿠'입니다. 지난 포스팅에서 공장 사장님과 피 말리는 단가 협상을 마쳤다면, 이제는 "돈을 준 만큼 제대로 된 물건이 오는가"를 감시해야 할 때입니다.많은 초보 창작자와 저작권자들이 가장 크게 착각하는 것이 있습니다. 바로 "샘플이 완벽했으니 양산도 당연히 잘 나오겠지"라는 믿음입니다. 하지만 냉정하게 말해, 공장에서 샘플을 만드는 라인과 수만 개를 찍어내는 양산 라인은 완전히 별개의 세계입니다. 오늘은 내 IP의 가치를 깎아먹는 '불량'을 막기 위한 실무 QC(Quality Control)의 정수를 공개합.. 2026. 1. 9. [18년 차 실무 노트] 원가 1,000원을 800원으로 깎는 기술: 공장 사장님과 '기 싸움'에서 이기는 법 마진 20%의 마법, 협상에서 시작됩니다안녕하세요. 캐릭터 IP 비즈니스의 시작부터 끝까지 경험해 온 18년 차 실무 전문가 '프로더쿠'입니다. 지난 포스팅에서 중국과 베트남 공장의 특징을 비교해 보았다면, 오늘은 드디어 그 공장들과 마주 앉아 '일과 돈 이야기'를 할 차례입니다.많은 초보 사업가나 창작자들이 공장에서 제시한 첫 번째 견적서(Quotation)를 보고 "원래 이런가 보다" 하며 도장을 찍습니다. 하지만 냉정하게 말씀드리자면, 첫 번째 견적서에는 항상 '협상의 여지'가 숨어 있습니다.1,000원짜리 제품에서 200원을 깎는 것은 단순한 할인이 아니라, 내 사업의 마진율을 20%나 끌어올리는 혁명과도 같습니다. 18년 차 전문가가 실제 현장에서 사용하는 '원가 절감 협상 기술'을 가감 없이 .. 2026. 1. 6. [18년 차 실무 노트] 중국 vs 베트남 공장, 내 캐릭터 제품은 어디서 만들어야 할까? 디자인보다 더 어려운 '어디서 만들 것인가'의 문제안녕하세요. 캐릭터 IP 하나가 세상에 나와 수익을 내기까지의 전 과정을 현장에서 직접 겪어온 18년 차 실무자 '프로더쿠'입니다. 지난 포스팅에서 '왜 예쁜 캐릭터가 인형으로 만들면 안 팔리는지'에 대해 다뤘다면, 오늘은 그 고민을 해결한 후 마주하게 될 가장 큰 갈림길을 이야기해 보려 합니다.바로 "중국에서 만들 것인가, 아니면 떠오르는 베트남으로 갈 것인가?"입니다.라이선시입장에서 제조 원가(Cost) 100원은 소비자가 기준 500원 이상의 차이를 만들어냅니다. 단순히 인건비가 싸다고 해서 베트남을 택하거나, 가깝다고 해서 중국을 택하는 시대는 지났습니다. 각 국가별 공장의 특징과 장단점을 실무자의 시선으로 낱낱이 파헤쳐 보겠습니다.1. 전통의 제.. 2026. 1. 6. [18년 차 실무 노트] 실무자가 말하는 상품화의 진실 '그림'과 '제품'은 태생부터 다릅니다안녕하세요. 지난 18년간 캐릭터 IP 산업의 최전선에서 수많은 캐릭터의 탄생과 소멸을 지켜본 실무 전문가 '프로더쿠'입니다. 라이선서(저작권자)로서 수많은 미팅을 진행하다 보면, 정말 눈부시게 아름다운 작화와 독창적인 세계관을 가진 작가님들을 만납니다. 하지만 안타깝게도 그중 90% 이상은 '상품화' 단계, 특히 완구 기획 단계에서 처참한 실패를 맛보곤 합니다. 많은 창작자가 "내 캐릭터는 예쁘니까 인형으로 만들면 당연히 잘 팔리겠지"라는 막연한 기대를 합니다. 하지만 냉정하게 말씀드리자면, '모니터 속의 예쁜 그림'과 '마트 진열대의 매력적인 상품'은 완전히 다른 영역입니다. 오늘은 라이선서의 입장에서, 그리고 완구 기획의 메커니즘을 꿰뚫고 있는 18년 차 실무자.. 2026. 1. 5. [18년 차 실무 노트] 로열티 계산법 총정리: 1,000원짜리 굿즈 팔면 얼마를 벌까? IP 비즈니스의 수익, 제대로 계산하고 계신가요?안녕하세요. 18년 동안 캐릭터 IP 라이선싱 현장에서 국내외 미디어 배급부터 완구 제조, 물류 실무까지 전 과정을 경험한 전문가 '프로더쿠'입니다. 지난 포스팅에서 미디어 배급 전략을 다뤘다면, 오늘은 그 결과물로 발생하는 '수익'의 핵심인 로열티 계산법을 아주 상세히 파헤쳐 보겠습니다. 캐릭터 라이선싱은 흔히 '부동산 임대업'에 비유됩니다. 내 캐릭터(건물)를 빌려주고 로열티(월세)를 받는 구조죠. 하지만 실무에서의 계산은 생각보다 복잡합니다. 1,000원짜리 굿즈 하나가 팔릴 때 제작사와 작가가 각각 얼마를 가져가는지, 18년 차의 시선으로 명쾌하게 정리해 드립니다. 1. 로열티 계산의 두 기둥: MG와 러닝 로열티IP 비즈니스의 계약서를 쓰기 전 반.. 2026. 1. 4. 이전 1 2 3 다음