굿즈제작3 [18년 차 실무 노트] 펀딩 1억 달성의 비밀: 캐릭터 굿즈, '상품'이 아니라 '스토리'를 파세요 펀딩은 '판매'가 아니라 '팬덤'의 증명입니다안녕하세요. 캐릭터 IP 비즈니스의 현장에서 수많은 굿즈의 탄생을 지켜본 18년 차 실무 전문가 '프로더쿠'입니다. 지난 포스팅에서 대형마트라는 거대 유통망의 문턱을 넘는 법을 다뤘다면, 오늘은 그 이전에 내 캐릭터의 생존 가능성을 가장 빠르고 뜨겁게 확인할 수 있는 곳, 바로 와디즈(Wadiz)나 텀블벅(Tumblbug) 같은 크라우드 펀딩 시장을 이야기하려 합니다.최근 업계에서는 "펀딩에서 터지지 않으면 마트에서도 안 터진다"는 말이 정설처럼 통합니다. 하지만 단순히 예쁜 굿즈를 올린다고 해서 수천만 원, 수억 원의 펀딩액이 모이지는 않습니다. 18년 차의 노하우로 분석한 '억 단위 펀딩'을 만드는 캐릭터 IP만의 성공 공식을 공개합니다.1. 제품이 아닌 .. 2026. 1. 11. [18년 차 실무 노트] 중국 vs 베트남 공장, 내 캐릭터 제품은 어디서 만들어야 할까? 디자인보다 더 어려운 '어디서 만들 것인가'의 문제안녕하세요. 캐릭터 IP 하나가 세상에 나와 수익을 내기까지의 전 과정을 현장에서 직접 겪어온 18년 차 실무자 '프로더쿠'입니다. 지난 포스팅에서 '왜 예쁜 캐릭터가 인형으로 만들면 안 팔리는지'에 대해 다뤘다면, 오늘은 그 고민을 해결한 후 마주하게 될 가장 큰 갈림길을 이야기해 보려 합니다.바로 "중국에서 만들 것인가, 아니면 떠오르는 베트남으로 갈 것인가?"입니다.라이선시입장에서 제조 원가(Cost) 100원은 소비자가 기준 500원 이상의 차이를 만들어냅니다. 단순히 인건비가 싸다고 해서 베트남을 택하거나, 가깝다고 해서 중국을 택하는 시대는 지났습니다. 각 국가별 공장의 특징과 장단점을 실무자의 시선으로 낱낱이 파헤쳐 보겠습니다.1. 전통의 제.. 2026. 1. 6. [18년 차 실무 노트] 실무자가 말하는 상품화의 진실 '그림'과 '제품'은 태생부터 다릅니다안녕하세요. 지난 18년간 캐릭터 IP 산업의 최전선에서 수많은 캐릭터의 탄생과 소멸을 지켜본 실무 전문가 '프로더쿠'입니다. 라이선서(저작권자)로서 수많은 미팅을 진행하다 보면, 정말 눈부시게 아름다운 작화와 독창적인 세계관을 가진 작가님들을 만납니다. 하지만 안타깝게도 그중 90% 이상은 '상품화' 단계, 특히 완구 기획 단계에서 처참한 실패를 맛보곤 합니다. 많은 창작자가 "내 캐릭터는 예쁘니까 인형으로 만들면 당연히 잘 팔리겠지"라는 막연한 기대를 합니다. 하지만 냉정하게 말씀드리자면, '모니터 속의 예쁜 그림'과 '마트 진열대의 매력적인 상품'은 완전히 다른 영역입니다. 오늘은 라이선서의 입장에서, 그리고 완구 기획의 메커니즘을 꿰뚫고 있는 18년 차 실무자.. 2026. 1. 5. 이전 1 다음